Der gebrechliche Gelehrte

Neulich beim Fantasy-Rollenspiel:

Spielleiter: “Der gebrechliche Gelehrte will das Schriftstück greifen.”
Spieler: “Wie alt ist er ungefähr?”
Spielleiter: “Naja, so um die 50.”
(Es entsteht eine Pause, in der dem Spielleiter einfällt, dass er selbst 50 ist und einen Doktortitel hat.)
“Äh, also eigentlich ist 50 ja gar nicht so alt und eigentlich ist der Gelehrte auch gar nicht so gebrechlich.”

(Das ist nicht von mir, ich habe es so ähnlich vor einigen Jahren in einem Forum gelesen. Haut aber inzwischen gut hin. Fantasy-Rollenspiel gibt es seit rund 40 Jahren in Deutschland.)

Computerspiele via Let’s play


Ich bin ja eher Gelegenheitsspieler und komme aus der Pen-and-Paper-Fantasysrollenspielecke.
Zwar wird die Grafik der Computerspiele immer realistischer, aber das Spielprinzip “try, die, reload and repeat” ist natürlich das Gegenteil von realistisch. Genaugenommen hat Trinity bei Lara Croft x-fach gewonnen, denn Lara stirbt ja tausend Tode, weil sie abstürzt, ertrinkt, erschossen etc. wird.

Da erwarte ich inzwischen, dass das Gamedesign so ist, dass scheitern nicht tödlich ist, sondern einen Umweg öffnet. Tödlich sollten nur Kämpfe mit Zwischen- und Endbossen sein.

Mich nervt zudem, dass das Spiel mich laufend konditionieren will, ich bin doch kein Äffchen, das man auf Knöpfendrückkombinationen dressiert.

Und dann gibt es nur eine Lösung, die durchgescriptet ist. Einfach mal den Hauptbösewicht am Anfang aus Versehen umnieten geht nicht, bzw. macht Lara nicht, auch wenn sie es könnte. Und egal was man macht, das Finale ist stets gleich. Ich kann die Stärke des Endbosses nicht durch intelligentes Handeln vorher abschwächen oder gar auf Null reduzieren.

Und warum gibt nicht mal friedliche Lösungen, bzw. warum muss Lara die Trinity-Söldner stets töten, um an ihnen vorbei zu kommen? Da könnte man doch auch Lösungen mit drumherumschleichen, tarnen, Geheimgang entdecken, betäuben oder gefangen nehmen einbauen? Für die es dann genauso viel EP wie fürs Töten gibt. Oder warum gibt es keine social skills wie überreden, die dann genau so effektiv wie Kampf sind?

Was man nicht kennt, kauft man nicht

Manchmal spart einem Unwissenheit eine Menge Geld. Als in den neunziger Jahren die Sammelkartenspiele (Trading Card Games) erfunden wurden, hatte ich nur von “Magic” (Magic: The Gatering) gehört. Das war aber in der Ursprungsversion ein Zwei-Personen-Spiel und das war und ist nicht so mein Ding. Und später “Pokemon” etc hat mich nicht mehr interessiert.

Jetzt führte mich ein Artikel zu “Vampire: The Eternal Struggle”. (Ich – ein wenig der Spieleexperte – sprach mit Rudolf Garski, dem Gewinner der offenen dänischen Meisterschaften: Echo Online – Bis(s) nach Kopenhagen. Das V:tES (gesprochen wie Wi-Tes) war nur kurz nach “Magic” erschienen, war aber für zwei bis fünf Spieler gedacht. Und wäre als Sammelkartenspiel über die Zeit dann doch ziemlich ins Geld gegangen.

Dominion-Generator – Hilfe zum Spiel des Jahres

Hobby muss auch hier mal sein. “Dominion” vom “Hans im Glück”-Verlag ist Spiel des Jahres 2009 (und Sieger beim Deutschen Spielpreis 2009). Ich gehe hier nicht ins Detail, wer das Spiel kennt, wird weiterlesen: Der Spielaufbau kann bekanntermaßen unterschiedlich sein und wenn man das ein paar Mal gespielt hat will man neue, alternative Kartenkombinationen ausprobieren. Da können allerdings – besonders beim zufallgesteuerten Zusammenstellen – regelkonforme, alternative Decks oder Sets herauskommen, die tatsächlich aber Grütze sind.

Damit man auch mit sinnvollen Kombinationen spielt, gibt es jetzt bei der Pöppelkiste einen Dominion-Set-Generator. (Und für Google: Dominion-Deck-Generator, nicht jeder sucht nach Set.)

Als Baumeister in Italien – Immer ein Stockwerk höher als die Mitspieler

Vorbild für das Spiel „Patrizier“ sind die turmartigen Wohnhäuser, die vor allem in Italien das mittelalterliche Stadtbild prägten. Je größer der politische Einfluss der Familie war, desto höher war der Turm. Die Spieler sind Turmbaumeister und versuchen die meisten Stockwerke in den Türmen italienischer Städte zu bauen.

Ist ein Spieler an der Reihe, spielt er eine Karte aus und baut in den Türmen der Stadt, die auf der Karte abgebildet ist ein oder zwei Stockwerke. Er bekommt als Nachschub die Karte, die neben der Stadt liegt. Auf dieser steht in welcher Stadt er weitere Stockwerke einbauen darf. Da die Karten alle offen liegen, weiß man welche Zugmöglichkeiten man bekommt. Nach und nach wachsen in jeder Stadt zwei Türme. Dabei kommt es darauf an, die meisten Steine in einem Turm zu haben, damit man die Siegpunkte für den fertigen Turm bekommt.

Da alle Karten gespielt werden, kann man vorausplanen, aber man braucht auch das Glück, dass die Mitspieler nicht den gleichen Turm bauen wollen. „Patrizier“-Autor Michael Schacht mischt so stimmig geschickt Glück und Taktik, so dass man seinen Sieg seiner Planung und eine Niederlage dem Kartenpech zuschieben kann.

„Patrizier“ von Amigo
Autor: Michael Schacht
Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

Ein Süppchen aus Spinnen und Trollaugen – Welcher „Alchemist“-Spieler braut die wertvollen Zaubertränke?

Bei „Alchemist“ versuchen die Spieler als Zauberlehrlinge verschiedene Tränke zu mischen. Wer an der Reihe ist, kann eine neue Rezeptur entwerfen, bestehende Rezepturen kopieren oder passen. Einen neuen Trank stellt man aus seinem Zutatenvorrat zusammen und legt sie auf einen der zehn Kessel auf dem Spielplan. Dafür bekommt der Spiele die Punkte, die der Kessel wert ist.

Wer eine Rezeptur kopiert, zahlt er die entsprechenden Zutaten eines schon bestehenden Tranks und und bekommt die angezeigten Punkte, die beim Kessel stehen.

Damit zeigt sich, was man als Spieler planen und bedenken muss. Erfindet man einen neuen Trank mit wenigen Zutaten, kann ein Mitspieler diesen leicht kopieren und so billig Siegpunkte machen. Zwar bekommt der Erfinder auch eine Belohnung, aber lohnt sich das? Andererseits darf man den Trank nicht zu kompliziert machen, weil es sonst keiner kopiert, und man keine Belohnung bekommt. Zudem hat jeder Spieler noch eine geheime Lieblingszutat. Wird diese bei den Tränken besonders oft verwendet, bekommt man zusätzliche Siegpunkte.

Das Spiel hat minimale Regeln und gibt viele Freiheiten. Daher wird man nach seiner ersten Partie vermutlich nicht wissen, warum man gewonnen oder verloren hat. Irgendwie muss man die Balance finden, zwischen Tränken kopieren, Tränken erfinden und dabei noch versuchen, die Mitspieler dazu zu bringen, die eigene Lieblingszutat zu verbraten. Ein Spiel nach dem Motto: „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“. Schön wäre es noch gewesen, wenn die Tränke Namen bekommen hätten, so kommen die Elixiere etwas technokratisch daher.

„Alchemist“ von Amigo
Autor: Carlo Rossi
Für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren